lundi 7 avril 2014

C'est tout automatique.



No stress ! Ya pas besoin de bouger !
Ça va se régler tout seul.


 Objectif : apprendre à réaliser un Event de Groupe de Monstre pour utiliser la fonction des Gambits.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Pour ceux qui ne connaissent pas cette fonction : le Gambit, c'est le fait d'avoir des combattants automatisés, voir non contrôlables puisqu'ils seraient en état berserk mais qui sont capables de lancer des techniques, compétences, sorts et objets selon la situation. La commande paramétrée selon diverses caractéristiques pour enclencher quoi lorsque telle situation est en place.

Bon tout d'abord je vais vous expliquer l'interface de l'EGM. (Event de Groupe de Monstre)
 

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Ça ? C'est le Déclencheur. C'est ce qui permet de déclencher la suite de la programmation du gambit lors d'un combat. On y voit :
  • le déclic de fin de tour.
  • le déclic de X tour/tour.
  • le déclic par % PV Ennemi.
  • le déclic par % PV Allié.
  • le déclic par Switch.

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.



Et ça ? C'est la Fréquence. Le taux selon lequel les actions s'enchainent.
On y voit :
  • 1 / Combat : qui signifie que ça se déclenche 1 fois par combat.
  • 1 / Tour : qui signifie que ça se déclenche 1 fois par tour.
  • Toujours : qui signifie que ça reste en permanence.

Tout est compris ? Maintenant on passe à la réalisation.


Tout Création


Bon pour commencer ouvrez la Base de Données (B.D.D.), allez dans l'onglet "Arme" et choisissez/créez en une. Qu'elle soit contondante, perforante, tranchante ou exotique on s'en fiche pour le moment.

Ensuite, allez dans l'onglet "Groupe" et créez un nouveau groupe de monstre. Nommez-le *Virus*.
Intégrez-y un monstre et développez 5 pages d'évènement minimum. C'est vous qui voyez pour en faire plus.
(Je vous suggère de choisir le monstre de base donné dans un nouveau projet : Lamia.)

Après, allez dans l'onglet "Héros" et choisissez/créez 2 héros. Le second ayant la case 'Berserker' cochée.
(Mettez-les niveau 20, équipés avec les items de base du projet sans toucher à leurs caractéristiques.)
Avec tout ça on a ce qu'il faut de base pour créer le gambit. Maintenant il faut ajouter les + de base également.

Sautez donc sur l'onglet "Aptitudes" et choisissez/créez 1 sort de soin, 2 sort de feu et 1 technique à l'arme.
(Bien que le tout offensif reste à votre entière imagination.)

Passez sur l'onglet "États" et créez un statut : *Vulnérabilité - Feu*.
Ne modifiez en rien sa consistance. (Vous pouvez changer l'élément selon votre bon vouloir.)
Les + de base réalisés, on peut maintenant se pencher sur l'enchaînement.


Configuration


Allez dans l'onglet "Groupe" et sélectionnez *Virus*.
Puis reportez votre attention sur le tableau de programmation de l'EGM.
Tout d'abord il faut réaliser la planche permanente du groupe.
C'est celle qui inflige le statut de vulnérabilité si votre monstre en possède une. (S'il n'en possède pas il n'y en a pas ? Erreur !)

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

De ce fait, dès le début du combat, le monstre sera immédiatement mis en état de faiblesse signalée pour le Berserker. S'il n'est pas faible à un élément, il peut l'être face à une arme !
Pensez-y et adaptez en conséquence.

Bon, signaler la faiblesse de l'ennemi est une chose mais l'utiliser c'en est une autre.
Il faut pour cela introduire des conditions pour que le Berserker use de ses compétences.

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Cette programmation fera que le Berserker usera de la compétence *Boule de Feu* tous les tours !
Note : ne tenez pas compte du code \c contenu dans l'image.
(Vous pouvez régler le déclenchement comme vous le souhaitez.)


Qui dit offensif, dit défensif et dit également curatif.
Si votre Berserker veut se soigner, il peut le faire de 2 façons : Sort ou Objet.
(A voir si vous voulez faire inventaire partagé ou différé pour les items.)

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Pas d'objet ? Laissez vide dans ce cas.
Pour la suite, pensez à la puissance mais dites non à la triche !

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Comme ça votre Berserker pourra employer des techniques secrètes en plein combat.
(Le moyen idéal de créer des techniques uniques ne pouvant être exécutées que par les Berserkers.)

Cependant s'il y a un fait à ne surtout pas oublier c'est de combler les trous.
S'il y a des manques par évolution le personnage doit pouvoir agir d'une autre manière que celle demandée.

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Il faut savoir gérer le système de sorte à pouvoir incorporer plusieurs gambits à la fois. Pensez large.
L'Archétype du Soigneur utilise également des sorts de remède, l'Archétype du Mage peut également maudire ses adversaires. Ces exemples vous demanderont donc d'intégrer plus de conditions propres aux PV et aux statuts lors du combat.


Finalisation
 
Le mot clé est : Archétype. Chaque Berserker obéissant à un d'entre eux vous pouvez en créer autant que vous voulez, le Berserker le suivra sans discuter. Suivez quand même un ordre de logique et de psychologie.
Un Archétype de Guerrier n'utilise pas de sort de soin mais peut en revanche balancer des grenades.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez à tenter d'autres expériences comme ajouter la fonction du Vol à la Tire pour un Archétype de Voleur par exemple.


Namarie mellonamins.

1 commentaire: