lundi 21 avril 2014

Tu es : une nuisance.



Mais euh ! Ce monstre m'embête mais je ne peux pas le cibler !
C'est pour mieux t'énerver mon enfant...


Objectif : apprendre à introduire un intrus passif/actif dans un combat.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Vous allez apprendre à créer un monstre dit : Nuisance de Bataille.
Qu'est-ce que ça signifie ? Il s'agit d'un monstre apparaissant dans votre combat mais ne pouvant pas être ciblé.
(Et donc impossible à attaquer et à tuer.) Cependant il est visible et actif sur le champ de bataille.

Pour bien fonctionner, vous allez devoir utiliser les Caractéristiques et l'EGM (Event de Groupe de Monstre).

Commençons.


Tout Création

Pour commencer ouvrez votre BDD. et allez dans l'onglet "Ennemis" pour y créer (ou recopier) un nouveau monstre. Nommez-le *Nuisance*. Sautez ensuite sur l'onglet "Groupes" et établissez une nouvelle rencontre composée au minimum de 2 monstres (comprenant  *Nuisance*).

Fini, nous avons toutes nos bases préprogrammées. Jusque-là c'est facile.


Configuration

Compliquons un peu les choses maintenant, repassez sur l'onglet "Ennemis" et sélectionnez *Nuisance*.


Dans son tableau de caractéristiques, configurez le contenu comme vous l'entendez mais la ligne principale est celle-ci : Effet d'extinction : Ne disparait pas

Cette commande est essentielle pour ne pas faire disparaitre la nuisance du combat.
Sinon celle-ci ne pourrait alors effectuer aucune action.

Double-cliquez dans un champ vide et ajoutez-la.
Puis allez sur l'onglet "Groupes" et sélectionnez la rencontre avec la nuisance.


Ici, l'ogre est la nuisance et les 3 orcs sont les adversaires.
Faites un clic droit sur votre nuisance et cochez la commande : 'Caché'

Maintenant la nuisance est invisible mais présente dans le combat.
Ensuite il faut la configurer pour la faire apparaitre et la rendre active.


Penchez-vous sur l'EGM du groupe et commencez par conditionner l'évènement et la fréquence.
Pour plus de facilité au premier abord de ce tutoriel, suivez l'image ci-dessus.

Entrez les commandes présentes dans l'image pour activer la formule de base de la nuisance.
L'évènement est automatiquement répété à chaque tour dans cet exemple.

Tout commence donc avec l'apparition de la nuisance qui enclenche la condition.
C'est juste après cette condition que vous pouvez entrer les commandes de combat de la nuisance.
(Et à vous de choisir ce que vous voulez qu'elle fasse.)
A la fin de chaque tour, la nuisance est considérée comme morte, la rendant impossible à cibler.
Puis au début du tour suivant, celle-ci est ressuscitée pour recommencer ses actions.
(Via Infinita.) Tout se termine dès que le dernier monstre passible d'être ciblé est mort.


Finalisation

Vous pouvez pousser l’efficacité de la nuisance à son paroxysme en créant de nouvelles conditions ainsi que de nouveaux statuts que vous pourrez incorporer dans l'E.G.M. et ce aussi bien pour viser l'équipe que les monstres eux-mêmes. De cette façon la nuisance en devient vraiment une au lieu d'être un simple élément qui vous fait peut-être perdre des PV à chaque tour. Imaginez tout ce que vous voulez et programmez en conséquence.

Par exemple un binôme de Boss dont l'un refuse que l'autre participe, sous prétexte de le protéger par amour dira-t-on, peut très bien recevoir de l'aide en plein combat, une aide aussi bien curative pour le soigner, que défensive pour le renforcer, ou tout aussi offensive pour vous ralentir (et même beaucoup vous ennuyer).
C'est un peu le Gambit inversé en somme.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie & Hermoni.
N'hésitez à tenter d'autres expériences avec cette fonction.


Namarie mellonamins.

dimanche 13 avril 2014

Zen ! Soyons zen.

On part en voyage et on ramène plein de souvenirs.
Autant des cadeaux pour soi-même que pour les amis !




D'ailleurs en parlant de cadeau : la gamme Soy vient apporter une dizaine de motifs au catalogue aujourd'hui.

D'inspiration ethnique et sobre, le style Aztèque est au rendez-vous !
A porter comme vous le voulez, aussi bien en vêtement qu'en chapeau ou parapluie !

lundi 7 avril 2014

C'est tout automatique.



No stress ! Ya pas besoin de bouger !
Ça va se régler tout seul.


 Objectif : apprendre à réaliser un Event de Groupe de Monstre pour utiliser la fonction des Gambits.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Pour ceux qui ne connaissent pas cette fonction : le Gambit, c'est le fait d'avoir des combattants automatisés, voir non contrôlables puisqu'ils seraient en état berserk mais qui sont capables de lancer des techniques, compétences, sorts et objets selon la situation. La commande paramétrée selon diverses caractéristiques pour enclencher quoi lorsque telle situation est en place.

Bon tout d'abord je vais vous expliquer l'interface de l'EGM. (Event de Groupe de Monstre)
 

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Ça ? C'est le Déclencheur. C'est ce qui permet de déclencher la suite de la programmation du gambit lors d'un combat. On y voit :
  • le déclic de fin de tour.
  • le déclic de X tour/tour.
  • le déclic par % PV Ennemi.
  • le déclic par % PV Allié.
  • le déclic par Switch.

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.



Et ça ? C'est la Fréquence. Le taux selon lequel les actions s'enchainent.
On y voit :
  • 1 / Combat : qui signifie que ça se déclenche 1 fois par combat.
  • 1 / Tour : qui signifie que ça se déclenche 1 fois par tour.
  • Toujours : qui signifie que ça reste en permanence.

Tout est compris ? Maintenant on passe à la réalisation.


Tout Création


Bon pour commencer ouvrez la Base de Données (B.D.D.), allez dans l'onglet "Arme" et choisissez/créez en une. Qu'elle soit contondante, perforante, tranchante ou exotique on s'en fiche pour le moment.

Ensuite, allez dans l'onglet "Groupe" et créez un nouveau groupe de monstre. Nommez-le *Virus*.
Intégrez-y un monstre et développez 5 pages d'évènement minimum. C'est vous qui voyez pour en faire plus.
(Je vous suggère de choisir le monstre de base donné dans un nouveau projet : Lamia.)

Après, allez dans l'onglet "Héros" et choisissez/créez 2 héros. Le second ayant la case 'Berserker' cochée.
(Mettez-les niveau 20, équipés avec les items de base du projet sans toucher à leurs caractéristiques.)
Avec tout ça on a ce qu'il faut de base pour créer le gambit. Maintenant il faut ajouter les + de base également.

Sautez donc sur l'onglet "Aptitudes" et choisissez/créez 1 sort de soin, 2 sort de feu et 1 technique à l'arme.
(Bien que le tout offensif reste à votre entière imagination.)

Passez sur l'onglet "États" et créez un statut : *Vulnérabilité - Feu*.
Ne modifiez en rien sa consistance. (Vous pouvez changer l'élément selon votre bon vouloir.)
Les + de base réalisés, on peut maintenant se pencher sur l'enchaînement.


Configuration


Allez dans l'onglet "Groupe" et sélectionnez *Virus*.
Puis reportez votre attention sur le tableau de programmation de l'EGM.
Tout d'abord il faut réaliser la planche permanente du groupe.
C'est celle qui inflige le statut de vulnérabilité si votre monstre en possède une. (S'il n'en possède pas il n'y en a pas ? Erreur !)

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

De ce fait, dès le début du combat, le monstre sera immédiatement mis en état de faiblesse signalée pour le Berserker. S'il n'est pas faible à un élément, il peut l'être face à une arme !
Pensez-y et adaptez en conséquence.

Bon, signaler la faiblesse de l'ennemi est une chose mais l'utiliser c'en est une autre.
Il faut pour cela introduire des conditions pour que le Berserker use de ses compétences.

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Cette programmation fera que le Berserker usera de la compétence *Boule de Feu* tous les tours !
Note : ne tenez pas compte du code \c contenu dans l'image.
(Vous pouvez régler le déclenchement comme vous le souhaitez.)


Qui dit offensif, dit défensif et dit également curatif.
Si votre Berserker veut se soigner, il peut le faire de 2 façons : Sort ou Objet.
(A voir si vous voulez faire inventaire partagé ou différé pour les items.)

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Pas d'objet ? Laissez vide dans ce cas.
Pour la suite, pensez à la puissance mais dites non à la triche !

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Comme ça votre Berserker pourra employer des techniques secrètes en plein combat.
(Le moyen idéal de créer des techniques uniques ne pouvant être exécutées que par les Berserkers.)

Cependant s'il y a un fait à ne surtout pas oublier c'est de combler les trous.
S'il y a des manques par évolution le personnage doit pouvoir agir d'une autre manière que celle demandée.

Cette image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre tableau de commande.

Il faut savoir gérer le système de sorte à pouvoir incorporer plusieurs gambits à la fois. Pensez large.
L'Archétype du Soigneur utilise également des sorts de remède, l'Archétype du Mage peut également maudire ses adversaires. Ces exemples vous demanderont donc d'intégrer plus de conditions propres aux PV et aux statuts lors du combat.


Finalisation
 
Le mot clé est : Archétype. Chaque Berserker obéissant à un d'entre eux vous pouvez en créer autant que vous voulez, le Berserker le suivra sans discuter. Suivez quand même un ordre de logique et de psychologie.
Un Archétype de Guerrier n'utilise pas de sort de soin mais peut en revanche balancer des grenades.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez à tenter d'autres expériences comme ajouter la fonction du Vol à la Tire pour un Archétype de Voleur par exemple.


Namarie mellonamins.