jeudi 25 décembre 2014

Zoyeux Nowel !

L'hiver est rude,
les champs sont blancs.


Et oui l'hiver est bien présent maintenant !
Les rhumes, les toux, les maladies sont au rendez-vous, de même que la neige, le vent et la glace !

Alors faites comme moi : faites-vous une bonne tasse de chocolat, mettez des vêtements chauds, doux et confortables, emmitouflez-vous ensuite dans un plaid seul ou à deux, allumez la télévision et laissez la nostalgie de votre enfance refaire surface en regardant tous les Disney et films de Noël qui passent à l'occasion.

L'usine vous souhaite de passer un très bon White Christmas !!!
XOXO

dimanche 30 novembre 2014

Météo Environnementale

Tempête démentielle, pluie torrentielle,
chaleur extrême, un joli cocktail.


Objectif : apprendre à faire de votre environnement un véritable danger.


Tantam ! (Vous devez être habitués à cette formule maintenant non ?)
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs.

Il s'est fait attendre mais il est finalement arrivé !
Voici le résultat de mon travail sur le système météorologique de votre environnement.

Commençons.


Tout Création

Pour réaliser ce tutoriel vous allez avoir besoin d'utiliser :

  • des évènements sur une mappe
  • 1 variable
  • la page des "Statuts" de votre BDD
  • les EGM de la page des "Groupes" de monstre
  • 1 Event.Commun

Ouvrez votre BDD et allez dans la page des "Statuts" et créez 6 nouvelles altérations.
Nommez-les ainsi :

  • *Chaleur suffocante*
  • *Morsure hivernale*
  • *Air magnétique*
  • *Terrain glissant*
  • *Zone de poussière*
  • *Tempête de sable*

Mettez-leur une Priorité d'affichage de 1 et cochez la case Fin de combat dans le panneau "Conditions de guérison". Créez ensuite une mappe quelconque et remplissez-la en faisant un couloir entre 2 environnements bien distincts, comme une partie volcan et une partie iceberg. Puis créez 4 évènements et placez-en 2 juste aux extrémités de la distinction entre les deux environnements puis placez les 2 restants à l'arrière de ces couloirs, 1 dans chaque environnement. Enfin paramétrez le "Déclenchement" de ces évènements sur Contact avec le héros. Profitez-en pour créer la variable *Météo Environnementale* également.

Nous avons fini de créer le nécessaire pour le moment.
Continuons.


Configuration

Maintenant on va entrer dans le vif du sujet.

Fait chaud ! Fait froid !


'Cause you're hot then you're cold
You're yes then you're no
You're in then you're out
You're up then you're down

You're wrong when it's right
It's black and it's white
We fight, we break up
We kiss, we make up...

Oui oui c'est ça, merci Katy, au revoir, bon weekend, bisous de moi hein... Bref, reprenons.
Ouvrez votre BDD et retournez dans la page des "Statuts" et penchez-vous sur le panneau "Caractéristiques" de *Chaleur suffocante* et *Morsure hivernale*. Remplissez les champs selon l'image qui suit.

(Pensez à changer la résistance [Feu] en [Glace] pour le second statut. Changez aussi le 150 en 50.)
Maintenant il est temps d'expliquer.

Vous venez de créer 2 statuts environnementaux qui peuvent causer des soucis à votre équipe. Après tout, évoluer dans un volcan actif, je sais pas vous mais moi je serais en train de fondre à cause de la chaleur. Alors imaginez une pauvre petite troupe d'aventuriers qui doivent combattre dedans sans combinaisons ignifugées. Verdict ? Eh bien (ok la vérité est qu'ils devraient être morts mais bon vous savez ce qu'est la magie du rpg hein) ça devrait vous affaiblir non ? Et puis même si on dit qu'il "faut combattre le feu par le feu" personnellement je doute que rajouter du feu sur du feu ce soit une brillanté idée vous ne pensez pas ? Ça devrait plutôt le renforcer non ? Après tout vous avez déjà chaud alors qu'est-ce qu'un peut plus de chaleur hein ?
Et inversement, on se les gèles sur un iceberg.

C'est donc à çà que servent ces statuts : à affaiblir votre équipe pour rendre une zone de jeu plus dangereuse encore que par les types de monstres qui la composent. Et par ailleurs vous êtes libre de décider comme voulez quel genre de faiblesse vous préférez avoir dans tel ou tels environnement(s).

Bon maintenant c'est bien gentil tout çà mais faudrait songer à y activer. Retournez sur votre mappe.

Double-cliquez sur l'évènement qui marque l'entrée dans la partie volcan et faites modifiez la variable *Météo Environnementale* avec remplacer comme opération et mettez la valeur constante sur 1. Ensuite double-cliquez sur l'évènement derrière lui et programmez un combat, faites simples et prenez les slimes.
Faites de même dans la partie iceberg avec une valeur constante de 2 cette fois.

Ouvrez ensuite votre BDD et rendez-vous sur la page des "Groupes" de monstres.
Configurez l'EGM comme l'image qui suit.

(L'alerte du problème environnemental est optionnelle. Ajustez la variable à la valeur de 1.) 
Veuillez noter que vous devrez mettre autant de conditions que nécessaire suivant les différents environnements dans lesquels vous pouvez rencontrer ces monstres.

Ensuite allez sur la page "Év.communs" et créez la *Météo Géomantique*.
Configurez-la comme l'image qui suit.


De cette façon à chaque combat l'appel est fait automatiquement et selon la valeur de la variable vous souffrirez de quelques affaiblissements pour rendre les combats plus difficiles. Pensez également qu'il vous faut autant de conditions que vous avez créés de statuts pour la météo. Et vous savez, on peut faire des constructions typiques comme d'autres encore plus ressenties.

Ça mouille ou ça étouffe ?


Quand on parle de glissements de terrains, de pluie torrentielle où vous voyez vraiment rien, comme d'un donjon enterré dix milles lieux sous la terre qui doit être rempli de poussière, en fait tout çà pour vous dire que ça doit être plus difficile non ? Alors n'hésitez pas à aller un cran au-dessus !
Regardez ce qui suit, c'est pour *Terrain Glissant* et *Zone de poussière*.

(Pensez à changer la résistance [Eau] en [Terre] pour le second statut. Changez aussi le 150 en 50.)

Bulletin Météo !


Et c'est pas fini (relax je m’appelle pas SFR) : pourquoi ne pas créer un évènement environnemental unique qui n'aura lieu qu'une seule fois dans votre jeu ? Avec une difficulté tellement revue à la hausse que vous allez vous surprendre à vous demander depuis quand vous êtes passés du mode FACILE au mode HARD !
Allez, une petite *Tempête de sable* ? Suivez l'image !


Vous. Ne. BOUGEREZ. Pas !


Les fans de FF4 vont se réjouir car oui il est possible d'utiliser mon système pour recréer la fameuse GROTTE MAGNÉTIQUE ! Vous croyez être invincible ? Vous faites quoi si d'un seul coup vous ne pouvez plus attaquer parce que l'air est saturé de magnétisme et que vos armes refusent de bouger (d'où le pourquoi cet endroit a provoqué la naissance de beaucoup d'enragés) ? Dans ce cas-là (comme dans FF4) on a recours à la magie !
L'image pour votre *Air magnétique* est juste là.



Finalisation

Surtout n'oubliez pas que lorsque vous passez d'un environnement instable à un environnement stable, il faut annuler les affaiblissements. Créez un évènement comme indiqué en début de tutoriel dans lequel vous remettez la variable à une valeur constante de 0.

Au passage ne soyez pas radins ! Avec 1 variable supplémentaire vous pouvez passer de 1 à 2 problèmes environnementaux dans un seul lieu ! Effrayant n'est-ce pas ? Je vous laisse à votre imagination...


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez pas à tenter d'autres expériences avec ce système.


Namarie mellonamins.

mercredi 24 septembre 2014

A conditions Geomantiques.

L'Automne vient d'arriver,
et moi ça me fait penser...


De remercier le temps pourri qui accompagne généralement cette saison pour m'avoir refilé un rhume dont je me serais bien passé. Heureusement mon nouveau matelas et ma réserve de médicaments (oui je suis une camée... non je plaisante) m'ont aidé à vite l'expédier aux oubliettes.

Mais ya du bon : quand je suis malade, moi je divague. (Je vous jure que c'est vrai !) Et parfois ya des idées qui germent comme ça et qui font que je me retrouve ici à taper un nouvel article.
(En d'autres termes, vous lisez le premier article que j’écris sur une idée obtenue alors que j'étais malade, ya de quoi rire non ?
Ou plutôt s'inquiéter...)

Le temps pourri pour beaucoup de monde c'est quoi ? Eh bien c'est de la pluie, de la neige, des nuages gris, du vent, des orages, des tempêtes, etc... ; Euh minute : "etc" ? Oui oui je dis bien ETC parce que là c'est juste de la condition humaine dont je parle. Personne n'aime vraiment se balader sous la pluie exact ?

Mais dans le contexte jeux vidéos là par contre ça peut aller beaucoup plus loin. Ça vous ai jamais arrivé de penser que "dans un désert il fait chaud" ? Ou bien "au sommet d'une montagne on a du mal à respirer" ? Ou encore "en pleine toundra il fait froid" ? Avez-vous seulement pensé aux conséquences météorologiques de votre environnement au moins une fois ?

Techniquement : marcher dans un désert sous le soleil, et devoir combattre en pleine tempête de sable, ça devrait réduire vos performances non ? Voilà l'idée sur laquelle je vais travailler, votre environnement et les conditions météorologiques vont avoir un impact sur votre jeu désormais !

lundi 1 septembre 2014

Un Retour attendu.

En direct d'un lieu tenu top secret,
voici des nouvelles du front !


Eh oui ! Fini les vacances !
Je suis de retour (mais pas pour vous jouer un mauvais tour rassurez-vous) !!!

Allez on tape le mot de passe, on ouvre les valves, on met le charbon, on enclenche la chaufferie,
on active l'horlogerie, on huile les mécanismes, on se met sur la planche à dessin, et c'est parti !

L'Usine redémarre mes lapins !
XOXO

mardi 15 juillet 2014

Une usine à la Mer !

Bon revoyons un peu tout çà...
La paillasse ? OK. Le Parasol ? OK. La crème solaire ? OK. Le maillot de bain ? OK.

(designed by freepik.com)

Bon eh bien on est parti ! L'usine ferme ses portes pour les vacances d'Été !
On se revoit à la rentrée : le 1er Septembre !

XOXO

dimanche 29 juin 2014

Allez hop ! On s'habille !

Chers papas ACNL, voici votre dû ! Little Marcel revient en force avec 8 nouveau motifs colorés que vous pouvez porter vous-même ou mettre en exposition pour que vos villageois les portent !


Et il y en a pour tous les goûts !


(© Little Marcel est une marque déposée.

Les échantillons partagés ici sont des créations individuelles sans aucun rapport ni partenariat avec la marque.)

dimanche 15 juin 2014

Bonne fête papas !

L'usine souhaite une très bonne fête des pères à tous les papas makers et animal crossingers !
Pour la seconde catégorie, une petite surprise vous attends le Dimanche 29 Juin !


lundi 9 juin 2014

Accessoirement utile !

C'est ces bibelots qui te permettent d'utiliser tout cet arsenal de sortilèges ?
Mes "bibelots", comme tu dis, s'appellent des ACCESSOIRES ! 


Objectif : apprendre à créer des accessoires donnant accès à plus de compétences.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Je vais vous apprendre à créer des objets pour permettre à vos personnages d'accéder aux compétences qu'ils ont appris dans une autre classe sans devoir changer leur job actuel.

Commençons.


Tout Création

Pour ce tutoriel vous avez simplement besoin d'une seule et unique chose : des objets.

Mais veuillez d'abord prendre en considération la note qui suit :

Ce système est créé et ne peut être utilisé avec un rendement optimal QUE si vous utilisez un système de changement de classe quelconque dans votre programmation. Si vous avez opté pour une programmation avec des classes linéaires propres à chaque personnage créé, ce système n'est pas recommandé d'utilisation.

C'est bien compris ? OK, continuons.

Ouvrez votre BDD et allez sur l'onglet "Armures" et créez un nouvel accessoire comme l'image qui suit.


Vous pouvez configurez votre accessoire comme vous l'entendez hein, que ce soit un livre, une bague, un bracelet, c'est vous qui voyez. Vous pouvez même lui ajouter un prix si vous voulez permettre à cet accessoire de se vendre sur le marché ou bien laissez 0 si vous préférez que ce soit un objet unique trouvé dans un coffre.

Voilà notre base d'accessoire de compétence est créée. Passons à la suite.


Configuration

Toujours sur le même onglet "Armures" et sur l'accessoire que vous venez de créer, cette fois sautez dans la case 'Caractéristiques' de votre objet et double-cliquez dans un champ vide.

Vous voilà dans l'espace d'ajout de bonus/malus de l'objet, configurez-le comme l'image qui suit.


Assurez-vous que le type de comp. sup. soit bien celui qu'il faut donner à votre héros pour le test.
Pour le savoir il faut que les techniques/sorts découlant de cette branche soient de la même famille.
Rendez-vous donc dans l'onglet "Compétences" afin de vérifier tout ça.



Mais il ne faut pas s'arrêter là !

Vu que l'on parle d'un système de classe dynamique où tout le monde (sauf cas job sexuel/racial disponible seulement pour X raison) peut faire la même chose que n'importe qui d'autre il faut que chaque classe, en plus d'avoir ses compétences mères, soit capable d'utiliser les autres compétences de chaque autre classe.

Par conséquent, rendez-vous dans l'onglet "Classe" et assurez-vous que votre classe actuelle puisse utiliser ces compétences en les rajoutant dans les programmations initiales, comme le montre l'image suivante.


Toutefois ne changez rien dans l'espace 'Caractéristiques' des classes.

Voilà, maintenant il vous suffit de vous équiper de votre accessoire pour que votre soldat se transforme en véritable machine de guerre (presque) invincible capable de soigner tout seul ou de faire pleuvoir un déluge de sorts sur ses ennemis tout en fendant les airs avec son épée.


Finalisation

N'oubliez pas que vous ne pouvez porter que 1 accessoire, alors par pitié : pas de triche en créant un objet capable de donner tous les types de compétences que vous avez dans votre programmation. A la limite pensez plutôt à divers jumelages possibles et autres combos attrayants qui ne vont pas pilonner la difficulté du jeu et la ranger au placard tellement vous serez imbattable. Et si vous voulez voir plus faible, sachez que mes sources m'ont appris qu'il y aurait des soldes monstres sur les accessoires de sortilèges.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez pas à tenter d'autres expériences avec cette fonction.


Namarie mellonamins.

jeudi 29 mai 2014

Préparation. Préparation. Préparation.

Oui c'est répété 3 fois, et pour cause ça rentre mieux dans la tête comme çà.
Bref, chose promise : chose due !


Chères mamans jouant à ACNL, une sélection de 8 motifs viennent de sortir de l'usine pour votre plus grand bonheur. Terminé de transporter tout et n'importe quoi d'un point A à un point B, fini de planter des arbres et buissons puis de les déterrer parce que ce n'est pas joli, au revoir les allers-retours incessant chez Marie pour détruire puis reconstruire des projets publics parce que l'emplacement ne vous convenait pas !


Vous pouvez désormais éviter tout ça grâce à mes motifs de préparation de Ville !
Repeignez le sol à votre guise en délimitant clairement vos choix pour savoir où faire quoi très facilement sans prise de tête ni perte de temps !

dimanche 25 mai 2014

Bonne fête mamans !

L'usine souhaite une très bonne fête des mères à toutes les mamans makeuses et animal crossingeuses ! Pour la seconde catégorie, une petite surprise vous attends le Jeudi 29 Mai !


dimanche 11 mai 2014

Un arbre, ça a des branches.

C'est bien connu non ?
D'ailleurs c'est même connu pour en avoir beaucoup.


Tout comme les compétences passives.
J'ai publié ici le modus operandi de la programmation de ces bonus.


Mais il y a tellement de possibilités n'est-ce pas ?
Du coup vous pourrez trouver une brève de programmation de ces possibilités à la suite du tutoriel sur les compétences passives sur la page Compendium.

jeudi 1 mai 2014

C'est un Don. Un Talent.



C'est quoi cette maitrise que tu as démontré durant le combat ?
Çà ? Oh c'est juste un petit quelque chose... de naturel.


Objectif : apprendre à réaliser une compétence ajoutant des bonus.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Vous allez apprendre à créer une compétence dite : Passive.
Cette compétence va vous permettre d'augmenter la puissance de vos héros de façon permanente.

Commençons.


Tout Création

Pour réaliser ce tutoriel vous allez avoir besoin que et je dis bien que de 3 choses :

  • 1 Compétence
  • 1 Page d'EGM (Event de Groupe de Monstre)
  • 1 Event.Commun
Ouvrez votre BDD et allez sur l'onglet "Héros" et configurez *Eric* de telle sorte qu'il ait bien la classe *Soldat* sélectionnée et l'arme *Petite Hache* équipée.
Ensuite sautez sur l'onglet "Compétences" et créez une nouvelle compétence baptisée *Art du Tranchant Nv.1* et configurez-là comme l'image qui suit.


Vu comme tel, la compétence ne sert à rien.
Eh bien en effet elle fait juste office de décoration esthétique.
Elle montre que vous la possédez quoi.
Mais pas de panique, elle doit exister si vous voulez la rendre opérationnelle.

Pour finir allez dans l'onglet "Ev.communs" et créez l'Event *Comp.Passive*.

Voilà, maintenant qu'on a tout créé, on va pouvoir tout configurer, continuons.


Configuration

Nous allons faire simples avec ce tutoriel pour vous permettre de comprendre rapidement comment tout cela fonctionne.

Allez sur l'onglet "Groupes" et sélectionnez *Slimex2* ensuite intéressez-vous à l'EGM et entrez les paramètres visibles dans l'image qui suit sur la première page.


Dès le début du combat l'Ev.Commun d'activation des compétences passives est appelé.
Reportons-nous donc sur la page de L'Ev.Commun *Comp.Passive*.

Vous devez savoir que les compétences passives obéissent aux conditions et pas forcément à une seule. Une compétence passive peut avoir plusieurs conditions pour elle seule afin d'être activée.

Comme c'est le cas avec la nôtre actuellement. Vous vous souvenez de la description de la compétence ?

" Compétence passive augmentant l'attaque
si une arme de type "Tranchant" est portée. "
Un peu d'aide ?

Tout ce qui a une lame et qui tranche est du type *Tranchant*.
(Comme les haches, les griffes, les épées, les sabres et les dagues par exemple.)

Tout ce qui a une tête et qui frappe est du type *Contondant*.
(Comme les marteaux, les masses, les bâtons, les sceptres et les poings par exemple.)

Tout ce qui a une pointe et qui perce est du type *Perçant*.
(Comme les lances, les arcs, les arbalètes, les pistolets et les fusils par exemple.)

C'est compris ? Bien, continuons.

Ici notre compétence passive obéit à 2 conditions :

  • La Condition Originelle : la source mère de toutes les compétences passives de ce système. Nécessaire pour indiquez si oui ou non le héros possède cette compétence. (C'est donc la première condition qu'on retrouve avant tout autre ajout pour activer une compétence passive.)
  • La/Les Condition(s) Supplémentaire(s) : l'addition possible d'une contrainte dont la condition doit être justement respectée en plus de la condition originelle pour activer la compétence passive. (C'est donc la ligne de départ de toutes les conditions secondaires ou même tertiaires.)
Bref, configurez l'Ev.Commun comme l'image qui suit.

("Test" = "Eric" ; "Hache Test" = "Petite Hache")

Le +300 peut paraitre aberrant mais il est mis ici pour vous montrer à quel point cela offre une différence par rapport à un combat sans cette compétence passive.
D'ailleurs, libre à vous d'essayer de vous faire votre propre échelle de mesure pour voir les progrès pas à pas.

Si vous faites un jeu avec des classes linéaires (impossibilité de reclasser les héros),
vous aurez seulement besoin de configurer les conditions aux héros propres si ceux-ci ne possèdent pas les même compétences passives entre eux.
En revanche si vous faites un jeu avec des classes à permutation (possibilité de reclasser les héros),
alors vous aurez besoin d'inclure tous les héros dans les paramètres et donc de faire autant de conditions que nécessaire par héros.

Et bien évidemment, attention à ces fameux Manuels d'Apprentissage qui peuvent vous faire apprendre une compétence passive après l'avoir lu !


Finalisation

Les compétences passives peuvent vous sauver la mise en bien des situations. Comme une immunité aux poisons face à un boss qui a la fâcheuse tendance de vous empoisonner à 100% de taux de réussite tous les 3 tours et que vous ne possédez pas encore les sorts adéquats ou que votre réserve d'antidote tombe à plat. Vous pourriez également créer un système d'échelle de niveaux d'une même compétence passive (à l'aide ou non d'un script) qui renforce encore plus votre héros qu'à ses débuts.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez à tenter d'autres expériences avec cette fonction.


Namarie mellonamins.