De l'eau, de la vapeur, une bonne pression et beaucoup de chaleur !
Voilà une recette pour créer un geyser !
Objectif
: apprendre à réaliser un Event animé d'utilité décorative ou
historique.
Tantam
!
Bienvenue sur
ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !
Cette recette
va vous apprendre à réaliser un Geyser via un Event.
Vous pourrez
l'utiliser comme élément de décoration ou bien comme élément d'obstacle ou de
plate-forme de votre mappe. Pour cela
vous allez devoir vous servir des fonctions suivantes :
- Changer
les options d'animations.
- Paramétrer
les déplacements automatiques.
- Régler les
priorités d'affichage.
- Définir
une trajectoire spécifique.
- Utiliser
des fourchettes de condition.
- Modifier
l'apparence d'un évènement.
Tout d'abord
: entraînez-vous ! Créez une map quelconque.
Mettez en
place un fond d'eau puis votre chemin.
Ensuite il
faut savoir ce que vous souhaitez mettre en place comme type de Geyser.
Il y a deux
types d'Event que vous pouvez mettre en place :
- Le
Geyser de Décoration. ► (aka. Geydéco)
- Le Geyser
de Mappe. ►
(aka. Geymap)
Comme
l'indique leur nom respectif, le Geydéco n'est qu'un simple élément de
décoration.
Par contre le
Geymap lui est un élément d'obstacle ou de plate-forme.
Une fois
votre choix fait, il faut passer à la programmation.
Le
Geyser d'Eau
Pour
commencer je vais vous apprendre à créer un geyser avec de l'eau. Fiez-vous à
l'image pour vous aider.
Commencez par
créer un Event simple et donnez-lui l'apparence suivante via votre BDD :
{!Other2}
Réglez l'image
en choisissant celle du Haut à l'Arrêt. (Ligne 4 ; Centre)
Placez-le
ensuite dans l'eau et paramétrez les options tel quel :
Cette
image est retravaillée et ne correspond pas à la reproduction visuelle de votre
tableau de commande.
Maintenant
passons aux différentiels.
Note
: les commentaires sont des rajouts faits par moi, inutile de les appliquer dans
la programmation !
Tout d'abord
la réalisation du Geycor. Cliquez sur la commande 'Définir la
Trajectoire...' et programmez ça :
- Attendre : 600 Frames
- Regarde vers la Droite
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers la Gauche
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers le Bas
- Attendre : 600 Frames
- Regarde vers la Gauche
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers la Droite
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers le Haut
- Commentaire : Terminé ! Voilà, votre geyser est fini.
Cochez la
case 'Répéter' et on s'arrête là pour un élément de décoration
simple.
Le même
principe est à appliquer pour un geyser de lave ou des volutes de fumées.
Maintenant
penchons-nous sur le Geymap. Celui-ci va vous demander de lier votre geyser à
un Event. ►
(aka. Geylink). Pour faire
ainsi, créez un autre évènement sur votre carte. Dans cet Event vous devez
utiliser une double condition :
Ici le geyser
d'eau va faire office de plate-forme.
Votre héros
sautera dessus pour atteindre l'autre extrémité du chemin.
Sauf que seul
le début du chemin est paramétré.
Pour les
portions terrestres entre un bout à l'autre il faut faire un petit rajout dans
la même programmation :
Plaquez ça à
la suite de la première double fourchette.
Sans ça votre
héros reviendras directement en arrière après être arrivé.
Et vous
devrez en ajouter autant que de direction possible, respectivement paramétrées
dans les directions visées. Et voilà
c'est comme ça que se conclut le Geymap de plate-forme.
Le
Geyser de Lave
Continuons
avec une petite leçon de Logique : la lave ça brûle.
Ce qui fait
donc de la lave un obstacle. Suivez le même plan que pour le geyser
d'eau.
Note
: n'oubliez pas de vous fier à l'image de lave cette fois !
Mais utilisez
ça, programmé pareillement :
{!Other2}
Même code de
trajectoire et vous avez un Geycor de Lave.
En revanche
le Geylink lui va se modifier légèrement.
Dans le
listing de programmation, la ligne :
Doit être
modifié pour devenir ça :
Votre
personnage doit sauter au-dessus de la lave et non sur la lave.
Dans le même
genre vous pouvez faire aussi des volutes de gaz pour des donjons steampunk par exemple.
{!Other2}
Réglez
l'apparence de l'image sur celle du Bas à l'Arrêt. (Ligne 1 ; Centre)
Ou bien si c'est
pour un Geycor, vous pouvez placer de la fumée partout.
Au détail
près que la priorité d'affichage :
Doit être
calibré comme ça :
Vous avez
pleins de possibilités avec les geysers. Pensez au réalisme tiens !
Le
Geyser du Vide
Synopsis :
la robinetterie de l'usine ne fonctionne plus et il y a une inondation dans les
couloirs !
Talamarie : mais qui a oublié de fermer le robinet de la salle de bain nom d'un chien ?!
Un pauvre bougre passe à portée et...
[Le Comité
de la Censure Française a juger la scène suivante trop violente et a décidé de
la couper.
Merci de votre compréhension.]
Et 35 000 §
de dépenses en frais hospitalier et réparations d'urgence plus tard, me revoilà
!
Bon je vous
fais une autre leçon de logique ? Allez : ce qui est sans fond ne se voit pas.
Effectivement,
c'est un trou. Ya pas de fond donc on voit que du noir.
Ici le geyser
d'eau fait office de fuite dans un donjon mécanique.
(Et où est le plombier ? On se le demande...)
C'est donc un
obstacle. Reprenez la même programmation du geydéco d'eau.
Modifiez le
contenu de la commande 'Définir la Trajectoire...' avec ça :
- Attendre : 120 Frames
- Modifier charset : '!Other2'
- Attendre : 600 Frames
- Regarde vers la Droite
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers la Gauche
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers le Bas
- Attendre : 600 Frames
- Regarde vers la Gauche
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers la Droite
- Attendre : 1 Frames
- Regarde vers le Haut
- Attendre : 120 Frames
- Modifier charset : (Aucun)
- Attendre : 1 Frames
- Commentaire : Terminé ! De la sorte, la fuite va apparaitre puis
disparaitre.
Ainsi
s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez à
tenter d'autres expériences comme l'ajout un chronomètre via un interrupteur
coupant l'alimentation d'un aqueduc défectueux par exemple.
Namarie
mellonamins.