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lundi 9 juin 2014

Accessoirement utile !

C'est ces bibelots qui te permettent d'utiliser tout cet arsenal de sortilèges ?
Mes "bibelots", comme tu dis, s'appellent des ACCESSOIRES ! 


Objectif : apprendre à créer des accessoires donnant accès à plus de compétences.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Je vais vous apprendre à créer des objets pour permettre à vos personnages d'accéder aux compétences qu'ils ont appris dans une autre classe sans devoir changer leur job actuel.

Commençons.


Tout Création

Pour ce tutoriel vous avez simplement besoin d'une seule et unique chose : des objets.

Mais veuillez d'abord prendre en considération la note qui suit :

Ce système est créé et ne peut être utilisé avec un rendement optimal QUE si vous utilisez un système de changement de classe quelconque dans votre programmation. Si vous avez opté pour une programmation avec des classes linéaires propres à chaque personnage créé, ce système n'est pas recommandé d'utilisation.

C'est bien compris ? OK, continuons.

Ouvrez votre BDD et allez sur l'onglet "Armures" et créez un nouvel accessoire comme l'image qui suit.


Vous pouvez configurez votre accessoire comme vous l'entendez hein, que ce soit un livre, une bague, un bracelet, c'est vous qui voyez. Vous pouvez même lui ajouter un prix si vous voulez permettre à cet accessoire de se vendre sur le marché ou bien laissez 0 si vous préférez que ce soit un objet unique trouvé dans un coffre.

Voilà notre base d'accessoire de compétence est créée. Passons à la suite.


Configuration

Toujours sur le même onglet "Armures" et sur l'accessoire que vous venez de créer, cette fois sautez dans la case 'Caractéristiques' de votre objet et double-cliquez dans un champ vide.

Vous voilà dans l'espace d'ajout de bonus/malus de l'objet, configurez-le comme l'image qui suit.


Assurez-vous que le type de comp. sup. soit bien celui qu'il faut donner à votre héros pour le test.
Pour le savoir il faut que les techniques/sorts découlant de cette branche soient de la même famille.
Rendez-vous donc dans l'onglet "Compétences" afin de vérifier tout ça.



Mais il ne faut pas s'arrêter là !

Vu que l'on parle d'un système de classe dynamique où tout le monde (sauf cas job sexuel/racial disponible seulement pour X raison) peut faire la même chose que n'importe qui d'autre il faut que chaque classe, en plus d'avoir ses compétences mères, soit capable d'utiliser les autres compétences de chaque autre classe.

Par conséquent, rendez-vous dans l'onglet "Classe" et assurez-vous que votre classe actuelle puisse utiliser ces compétences en les rajoutant dans les programmations initiales, comme le montre l'image suivante.


Toutefois ne changez rien dans l'espace 'Caractéristiques' des classes.

Voilà, maintenant il vous suffit de vous équiper de votre accessoire pour que votre soldat se transforme en véritable machine de guerre (presque) invincible capable de soigner tout seul ou de faire pleuvoir un déluge de sorts sur ses ennemis tout en fendant les airs avec son épée.


Finalisation

N'oubliez pas que vous ne pouvez porter que 1 accessoire, alors par pitié : pas de triche en créant un objet capable de donner tous les types de compétences que vous avez dans votre programmation. A la limite pensez plutôt à divers jumelages possibles et autres combos attrayants qui ne vont pas pilonner la difficulté du jeu et la ranger au placard tellement vous serez imbattable. Et si vous voulez voir plus faible, sachez que mes sources m'ont appris qu'il y aurait des soldes monstres sur les accessoires de sortilèges.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez pas à tenter d'autres expériences avec cette fonction.


Namarie mellonamins.

jeudi 1 mai 2014

C'est un Don. Un Talent.



C'est quoi cette maitrise que tu as démontré durant le combat ?
Çà ? Oh c'est juste un petit quelque chose... de naturel.


Objectif : apprendre à réaliser une compétence ajoutant des bonus.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Vous allez apprendre à créer une compétence dite : Passive.
Cette compétence va vous permettre d'augmenter la puissance de vos héros de façon permanente.

Commençons.


Tout Création

Pour réaliser ce tutoriel vous allez avoir besoin que et je dis bien que de 3 choses :

  • 1 Compétence
  • 1 Page d'EGM (Event de Groupe de Monstre)
  • 1 Event.Commun
Ouvrez votre BDD et allez sur l'onglet "Héros" et configurez *Eric* de telle sorte qu'il ait bien la classe *Soldat* sélectionnée et l'arme *Petite Hache* équipée.
Ensuite sautez sur l'onglet "Compétences" et créez une nouvelle compétence baptisée *Art du Tranchant Nv.1* et configurez-là comme l'image qui suit.


Vu comme tel, la compétence ne sert à rien.
Eh bien en effet elle fait juste office de décoration esthétique.
Elle montre que vous la possédez quoi.
Mais pas de panique, elle doit exister si vous voulez la rendre opérationnelle.

Pour finir allez dans l'onglet "Ev.communs" et créez l'Event *Comp.Passive*.

Voilà, maintenant qu'on a tout créé, on va pouvoir tout configurer, continuons.


Configuration

Nous allons faire simples avec ce tutoriel pour vous permettre de comprendre rapidement comment tout cela fonctionne.

Allez sur l'onglet "Groupes" et sélectionnez *Slimex2* ensuite intéressez-vous à l'EGM et entrez les paramètres visibles dans l'image qui suit sur la première page.


Dès le début du combat l'Ev.Commun d'activation des compétences passives est appelé.
Reportons-nous donc sur la page de L'Ev.Commun *Comp.Passive*.

Vous devez savoir que les compétences passives obéissent aux conditions et pas forcément à une seule. Une compétence passive peut avoir plusieurs conditions pour elle seule afin d'être activée.

Comme c'est le cas avec la nôtre actuellement. Vous vous souvenez de la description de la compétence ?

" Compétence passive augmentant l'attaque
si une arme de type "Tranchant" est portée. "
Un peu d'aide ?

Tout ce qui a une lame et qui tranche est du type *Tranchant*.
(Comme les haches, les griffes, les épées, les sabres et les dagues par exemple.)

Tout ce qui a une tête et qui frappe est du type *Contondant*.
(Comme les marteaux, les masses, les bâtons, les sceptres et les poings par exemple.)

Tout ce qui a une pointe et qui perce est du type *Perçant*.
(Comme les lances, les arcs, les arbalètes, les pistolets et les fusils par exemple.)

C'est compris ? Bien, continuons.

Ici notre compétence passive obéit à 2 conditions :

  • La Condition Originelle : la source mère de toutes les compétences passives de ce système. Nécessaire pour indiquez si oui ou non le héros possède cette compétence. (C'est donc la première condition qu'on retrouve avant tout autre ajout pour activer une compétence passive.)
  • La/Les Condition(s) Supplémentaire(s) : l'addition possible d'une contrainte dont la condition doit être justement respectée en plus de la condition originelle pour activer la compétence passive. (C'est donc la ligne de départ de toutes les conditions secondaires ou même tertiaires.)
Bref, configurez l'Ev.Commun comme l'image qui suit.

("Test" = "Eric" ; "Hache Test" = "Petite Hache")

Le +300 peut paraitre aberrant mais il est mis ici pour vous montrer à quel point cela offre une différence par rapport à un combat sans cette compétence passive.
D'ailleurs, libre à vous d'essayer de vous faire votre propre échelle de mesure pour voir les progrès pas à pas.

Si vous faites un jeu avec des classes linéaires (impossibilité de reclasser les héros),
vous aurez seulement besoin de configurer les conditions aux héros propres si ceux-ci ne possèdent pas les même compétences passives entre eux.
En revanche si vous faites un jeu avec des classes à permutation (possibilité de reclasser les héros),
alors vous aurez besoin d'inclure tous les héros dans les paramètres et donc de faire autant de conditions que nécessaire par héros.

Et bien évidemment, attention à ces fameux Manuels d'Apprentissage qui peuvent vous faire apprendre une compétence passive après l'avoir lu !


Finalisation

Les compétences passives peuvent vous sauver la mise en bien des situations. Comme une immunité aux poisons face à un boss qui a la fâcheuse tendance de vous empoisonner à 100% de taux de réussite tous les 3 tours et que vous ne possédez pas encore les sorts adéquats ou que votre réserve d'antidote tombe à plat. Vous pourriez également créer un système d'échelle de niveaux d'une même compétence passive (à l'aide ou non d'un script) qui renforce encore plus votre héros qu'à ses débuts.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez à tenter d'autres expériences avec cette fonction.


Namarie mellonamins.